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Root: il gioco da tavolo

Pronti a combattere per la vittoria? Questa volta il campo di battaglia sarà una foresta intervallata da un gruppo di radure su cui degli animaletti antropomorfi si daranno del filo da torcere.

I gatti hanno già vinto, ode alla loro marchesa, i falchi han perso perché sono troppo ancorati alle regole, il sottobosco vuole sovvertire l’ordine mentre il vagabondo va dove vuole intessendo relazioni di amicizia o conflittuali con l’una o l’altra fazione del gioco.

Root vorrebbe essere l’erede spirituale di Vast (The crystal Caverns), e propone al posto di un’avventura in un dungeon/caverna un altro tipo di sfida dove si combatte tra simpatici animaletti antropomorfi, ricordando tutto un genere di letteratura che strizza l’occhio alla non-troppo lontana India, ogni fazione è caratterizzata da tratti e abilità proprie, che la rende peculiare da utilizzare in ogni partita in modo da esaltare l’asimmetria tanto cara alla casa editrice del  gioco, e che si evince dalle relazioni fra le diverse fazioni sul tavolo.

Il game-designer questa volta è Cole Wehrle che riesce ad affermarsi sempre di più per originalità nell’ambiente dei giochi da tavola ma soprattutto per la sua capacità di ibridare i diversi generi (John Company, Oath: Chronicles of an Empire): ogni gioco creato da lui e ogni gioco rivisitato presenta sempre novità interessanti.

Il gioco in breve ma siamo solo all’inizio

Il tabellone di gioco presenta un bosco diviso in radure (inglese: clearings) collegate da strade, c’è inoltre disegnato un fiume che non è percorribile se tra le fazioni non vi sono i castori (espansione La compagnia del fiume).

Concetti di base

Per fare punti e poter vincere la partita occorre piazzare elementi sul tabellone. Per poter fare questo occorre controllare una radura ovvero avere in questa un numero di pezzi (soldati+edifici) maggiore rispetto a quelli degli avversari. Il controllo è importante anche per il movimento in quanto ci si può muovere solo da una radura che si controlla. L’altro sistema per fare punti è il costruire oggetti (parte inferiore delle carte azione), e per farli bisogna controllare insediamenti pari ai simboli richiesti.

Il combattimento tra fazioni e giocatori avviene invece attraverso il lancio di due dadi a 12 facce con facce numerate da 1 a 3, di cui il risultato maggiore è dell’attaccante e quello inferiore del difensore, ricordando che non si possono infliggere danni al di sopra dei nostri soldati in una determinata radura: si rimuovono prima i guerrieri e poi gli edifici e i segnalini vari che valgono ciascuno un punto vittoria. Vince il primo giocatore che arriva a 30 punti ma vi sono alcune carte che forniscono condizioni alternative a seconda delle radure controllate e altre condizioni (come gli obiettivi nel Risiko, per capirci).

E qui viene il bello della Leder Games: L’asimmetria

Così come Vast (che ricordo era di questa compagnia ma non di questo autore) era entrato nel mio obiettivo ludico per le fazioni completamente asimmetriche (Goblin o Paladino? Caverna o Drago) qui si innestano le diverse fazioni del gioco, ognuna con i propri obiettivi:

I Gatti sono la fazione che ha vinto l’ultima guerra nel bosco e quindi hanno edifici praticamente su tutta la mappa che devono usare per dominarla il prima possibile, facendo punti a inizio partita: per riuscire a vincere con loro è comunque necessario riuscire a gestirli a metà e fine partita, curandone la fase “discendente”.

Il sottobosco, o alleanza dei boschi, con i topini e altre bestiole minute rappresenta in questa grande asimmetria la parte rivoluzionaria del gioco (miccia corta Juan?) con un andamento completamente opposto rispetto ai gatti: non ha alcun pezzo in mappa all’inizio ma “pianta” segnalini “simpatia” che gli permettono di prendere carte dagli avversari, con cui fare “rivoluzioni” nelle diverse radure. Una volta insediato in una zona è difficile rimuoverlo perché prende il dado maggiore anche quando difende e guadagna una carta da chi lo attacca o invade un suo territorio.

Gli uccelli sono coloro che hanno perso l’ultima battaglia nel bosco e se ne stanno in un’angolo della mappa. Hanno un’andamento a fisarmonica ovvero devono rispettare un piano strategico e quando non ci riescono perdono carte e punti vittoria dovendo ricominciare ogni volta quasi da capo. Sono la fazione più strategica del gioco in quanto non possono fare le mosse che vogliono ma le programmano in un “display” e le mosse precedenti si sommano a quelle dei turni successivi, inoltre se non riescono ad eseguirle prendono una penalità. Sono inoltre quelli che costruiscono meno perché gli rende meno in fatto di punti,

Il vagabondo è forse la fazione più eccentrica del gioco in quanto è composto da una sola miniatura che fa azioni tramite dei segnalini oggetto iniziali, e che poi integra con quelli trovati sotto le macerie del tabellone e che può scambiare con le altre razze in cambio di carte. In questo modo il vagabondo costruisce affinità con le varie razze del tabellone, guadagnando punti vittoria, se però li attacca, questi diverrà un nemico di una data razza/fazione e le regole cambieranno in quanto frutterà punti a quella fazione se attaccato o ucciso. IL vagabondo ha inoltre un sistema di obiettivi personali, sotto forma di carte, che gli danno punti vittoria se soddisfatti. Inoltre può allearsi con l’ultimo in classifica, essendo l’unico a non avere territori, rimuovendo il suo segnalino e puntando a far vincere quella fazione, trionfando in questo modo anche lui. Come il sottobosco anche il Vagabondo punta ai round finali per vincere (o pareggiare che si voglia)

La setta delle Lucertole (espansione La compagnia del fiume) rappresentano il culto religioso del gioco, non si espandono linearmente con un’esercito ma spuntano come funghi negli insediamenti che vogliono convertire. Hanno comunque poca mobilità e che ha proprio per questo meno possibilità di combattere, e per questo sono una fazione difficile da inquadrare sia positivamente che non, inoltre per le loro caratteristiche fanno molti punti nei round finali.

I castori, ovvero la compagnia del fiume (da cui il nome dell’espansione omonima) sono i mercanti del gioco e dipendenti per maggior misura dai restanti giocatori: come tali offrono ogni turno carte mercenari e movimento attraverso il loro fiume e questo scambiano per avere guerrieri loro. Se il tavolo compra possono fare molte cose in un turno, se il tavolo non compra rimangono con un pugno di mosche in mano.

Il concetto di simmetria in Root date le differenze con il precedente Vast

Roots dà rispetto a Vast una sensazione di essere meno difficile, nello specifico meno difficile da comprendere e da giocare: questa sensazione è data dal fatto che bisogna giocare ai due titoli per vedere molte sottigliezze presenti in entrambi i titoli.

Vast sembra un poco la canzone “La fiera dell’est” di Angelo Branduardi in versione fantasy e (per me che ne sono un veterano) attraverso il canale del gioco da tavola Dungeon-Crawler (Heroquest,Descent), seguendo il semplice gioco del paladino che uccide il goblin, ucciso a sua volta dal drago che se non si muove in fretta (dormiglione!) viene schiacciato dalla caverna.

Root risulta invece una commistione tra wargame, gestione risorse (io ho più legno di voi!), gioco di ruolo (se pensiamo alla fazione del vagabondo e agli oggetti soprattutto), il tutto mosso da dadi e carte (dice and card game). Le regole e le eccezioni alle stesse non sono minori del suo fratello maggiore (si veda bene che indico l’età e non il successo del gioco): una cosa importante è che la condizione di vittoria è ben identica per tutte le fazioni nei fantomatici 30 punti sulla tabella del punteggio, da cui il problema che se non si conoscono bene le altre fazioni si rischia di non riuscire ad arginare i picchi di punti nelle prime fasi del gioco o soprattutto le fazioni che sono maggiormente potenti nelle fasi iniziali centrali e finali.

Fazione per fazione dopo averli giocati

I gatti con le loro pedine dovunque partono veramente da un punto di supremazia nel gioco, saper usare questa superiorità iniziale è fondamentale per riuscire nel dominio del gioco, puntare su segherie e reclutamenti sembra la manovra migliore in fatto di costruzioni ma non bisogna tralasciare gli oggetti. La vera sfida di questa fazione è riuscire a radunare le truppe sparse per il tabellone perché truppe in solitario sono facile preda degli avversari che ne ricavano punti (non tanto diverso dal vecchio risiko). La strategia migliore nelle fasi centrali del gioco è invece quella di ottenere una sorta di zona protetta cedendo e riottenendo edifici per completare il punteggio e vincere in questo modo la partita.

Gli uccelli necessitano di una grande preparazione strategica in quanto hanno le loro carte da dover “sbrigliare”: per loro è per alcuni versi meglio puntare a giocare sempre carte azzurre per non andare in tumulto interno alla fazione e tenendo quindi come strategia di base la flessibilità, oppure utilizzando carte specifiche e causando più di un tumulto interno a partita ma facendo in modo che non diventi una ferita aperta sul vostro punteggio. Usare il leader giusto al momento giusto è fondamentale per questa fazione così come lo è mettere nidi in campo, ben ricordando che il numero di nidi rischia di mandarvi a gambe all’aria perché rappresenta un rischio maggiore di tumulto. Il problema della fazione è che le richieste della fazione sono ben visibili a tutti i partecipanti alla partita e quindi risulta essere la fazione che meglio può essere controllata dagli altri giocatori: per questo motivo risulta una fazione che quando fallisce, fallisce pesantemente.

Il sottobosco usa la “propagazione” di segnalini simpatia nei primi round, poi dovrebbe mettere su una base per avere un ufficiale e una carta in più (ben più importante). Nei turni successivi mettere in gioco altri ufficiali mettendoli in gioco è fondamentale per l’andamento della fazione e con due basi in gioco diventa, con i suoi bonus al combattimento, praticamente inarrestabile. Se gli avversari rimuovono la “simpatia” dal tabellone per loro il gioco può diventare un’incubo quindi l’altrui livello di attenzione gioca una parte cruciale per questa fazione (quanti la conoscono?) soprattutto riguardo il numero di giocatori che agiranno contro di lui per non farlo espandere.

Il vagabondo risulta difficile da essere giocato bene, anche in mano a giocatori esperti, rischiando di rompere non tanto l’equilibrio di gioco ma cosa ben peggiore l’interesse di chi lo sta giocando come fazione: per lui fare il giro delle macerie dove trovare oggetti è fondamentale prima e più di qualsiasi altra cosa. Nella parte centrale della partita invece è importante diventare amico di quante più fazioni possibile per prenderne i punti ed infine attaccare la fazione in testa per indebolirla, tutto questo aiutato dalle carte missioni che però non dovrebbero essere intraprese al posto di una buona mossa. Per ciò che riguarda la ricompensa delle missioni è utile scegliere prima la ricompensa di una carta in più per la fase del mattino e poi punti vittoria a meno che le carte in mano non siamo proprio poche.

La fazione delle lucertole è, come quella del sottobosco, basata sullo spiazzamento degli avversari spuntando come funghi e non come un esercito vero e proprio, a seconda della “fazione”-”razza” che devono convertire in un determinato turno. Le lucertole non hanno carte attacco o movimento quindi risultano ancora più difficili da inquadrare in un gioco che presenta una parte importante di guerra tra fazioni. Nelle fasi avanzate del gioco è bene tenersi una carta azzurra per creare un fanatico a turno (gli altri arrivano quando si viene attaccati).: per il resto il punteggio si ottiene creando i loro giardini, creando oggetti e usando le carte al momento giusto. Nella parte centrale e finale del gioco, con molti giardini in gioco, questa è una fazione che prende punteggi molto alti.

I castori invece, come avevo detto, giocano quando gli altri li fanno giocare, altrimenti non riescono a decollare come potenza. Sono forse la fazione sbagliata di questo gioco in quanto dipendono troppo dal gioco e dalle scelte altrui, in questo gioco tutte le fazioni sono in qualche modo interdipendenti , e nel caso in cui costruiscano velocemente i loro 18 punti di edifici, sono obbligati a fare i restanti 12 in punti oggetto o attaccando edifici indifesi e questo non è semplice per la fazione.

Bilanciamento a bordate, i punti come colpi di una mitraglia

Considerando le tante fazioni e tante partite finite con punteggi simili o molto differenti il gioco dà molte volte la sensazione che il bilanciamento sia stato fatto un poco a caso, seguendo un andamento che parte dalle asimmetrie per passare alle altre variabili ovvero dadi e carte: il tutto fatto in sostanza come se fosse stato basato l’intero bilanciamento su uno scrivere i punti delle diverse fazioni nelle diverse fasi del gioco e poi tirare una linea delle addizioni per risanare gli eccessi di questa scelta.

La meccanica che si manifesta di più essendo essenzialmente un gioco di guerra/guerriglia è il classico colpisci il giocatore col punteggio maggiore (chiamata Bash the Leader, dall’inglese) che sembra molto funzionale alla riuscita di tutte le fazioni.

A questo si aggiungono le fazioni che si sviluppano nel medio e lungo termine (sottobosco e culto) che hanno degli exploit nelle fasi successive.

Il fatto che il gioco si fermi al raggiungimento dei trenta punti risulta sempre un problema in quanto mette in inferiorità chi ai trenta punti sarebbe arrivato nel suo turno e avrebbe superato gli avversari di molti più punti: infatti non si termina il giro.

Che tipo di gioco è quindi Root?

Root risulta essere un buon introduttivo ai giochi di guerra (wargame) ma rimane comunque un gioco da tavola per cui non interesserebbe mai un patito del genere gioco di guerra: l’idea di usare gli animali antropomorfi è da plauso in quanto poco dopo l’uscita di questo gioco sono cominciate una serie di reiterazioni di videogiochi che puntavano sulla stessa arte e tematiche, riportando un poco al meraviglioso mondo del Robin Hood antropomorfo della Disney e per altri versi alla letteratura antica indiana che degli animali antropomorfi faceva grande sfoggio tanto da influenzare i morality plays inglesi del XVI secolo.

Parlando poi del contenuto della scatola del gioco:

  1. I materiali sono buoni con le pedine sagomate, i segnalini sono un poco piccoli ma il cartone è spesso e questo è sempre importante, la scelta grafica un poco infantile cozza per molti con il concetto stesso di wargame/boardgame alla base del gioco ma io non mi trovo d’accordo, l’ambientazione, con animali che si scontrano per la conquista di un bosco, non viene percepita da tutti ma è indubbiamente originale.

  2. Il regolamento come quello del precedente Vast, the cristal caverns, risulta una delle pecche della Leder Games, che deve lavorare a fondo su questo punto.

  3. La scalabilità ovvero la capacità effettiva di giocare in molti giocatori è praticamente impossibile, giocare in più di 3 giocatori porta a lunghe attese, sconsigliatissimo in 5 o 6 giocatori. Le diverse fazioni aumentano a dismisura il fattore rigiocabilità della scatola seppur con le lacune di alcune fazioni specifiche, non a caso vengono sconsigliate nelle regole molte combinazioni legate anche al numero dei giocatori.

  4. Originalità al top del settore ludico lì dove vi abbiano annoiato Scythe o altri board-war games similari e questo grazie grazie alla sua grafica e all’ambientazione.

  5. Interazione molto alta, forse un po’ troppo marcato l’effetto bash the leader di cui ho parlato.

  6. Tattica contro strategia sembra il concetto di base del gioco essendo alcune fazioni più portate all’una o all’altra, buona parte del gioco si basa sulla tattica ma le scelte non sono mai molte.

  7. Una macchinosità talvolta lede sull’eleganza di fondo del gioco, e questo è evidenziato da un regolamento non sempre molto chiaro.

  8. Il numero di giocatori invece influisce sulla fluidità per cui non vi aspettate molte mosse o un facile termine del gioco in 5 o 6 giocatori.

Una digressione letteraria e cinematografica

Gli animali antropomorfisono i protagonisti indiscussi di molte opere che nel tempo sono diventati classici per l’infanzia come “Il vento tra i salici” di Kenneth Grahame con le avventure dei suoi protagonisti Rospo, Ratto, Talpa e Tasso o “Le avventure di Peter Coniglio” di Beatrix Potter, che narra le storie vissute dal coniglio che scappa da sua madre richiamando una riflessione differente alla fine di ogni storia, elegantemente arricchita dall’illustrazione dell’autrice.

George Orwell utilizzava invece il mondo animale come allegoria del mondo che viviamo oggi e che si andava profilando sul finire della seconda guerra mondiale e con la sua pubblicazione de “LA fattoria degli animali” denunciando a modo suo la formazione dell’Unione Sovietica e del regime repressivo che ne è conseguito.

Walt disney con le sue rivisitazioni del “Libro della Giungla” e del mito di “Robin Hood” ha fatto sognare molte generazioni di bambini che vedendo i suoi cartoni ne hanno tratto ogni genere di fantasia e insegnamento.

Gli animali antropomorfi con i loro riferimenti morali, allegorici o metaforici, sono alla base di gran parte della cultura contemporanea.

Un commento simpatico da BoardGameGeek tradotto per voi:

Questo gioco è dannatamente brillante, più si gioca e più si comprendono i meccanismi che lo muovono: non riesco a dire quanto mi piaccia, il gioco è divertente ma offre molti voltafaccia. Creare gli oggetti può sembrare tedioso e difficile da spiegare al tavolo da gioco. Il tempo fermi ad aspettare il turno può essere un gran problema in più giocatori e questo può essere ulteriormente peggiorato dal fatto che facilmente si possono fare tantissimi punti inaspettati sia dal giocatore che dai compagni di gioco, soprattutto se non si conoscono bene le varie fazioni. Con tutte le fazioni aggiuntive, le nuove mappe, i moduli e i mazzi nuovi il gioco è diventato un vero ecosistema, creando un meta-gioco unico nel suo genere”

foto Balena ludens strategia e tattica tabletopfinder dungeondice  dottor gadget

©Francesco Spuntarelli