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Mageknight Ultimate Edition

Mageknight il gioco da tavolo è tornato in commercio in italiano dopo anni che non veniva ristampato.

Il capolavoro di Vlaada Chvàtil torna con un’edizione rinnovata con le miniature colorate diversamente dall’originale e 5 carte in più da poter giocare, la cosa stupefacente è che torna con tutte le sue espansioni incluse.

 Mageknight prima che diventasse un ben più strutturato gioco da tavolo era stato in primis un gioco di miniature in cui le stesse erano dotate di poteri variabili e abilità fisse che venivano indicati sulla miniatura stessa ruotando la base, un formato di tipo american         (viene così definito un gioco che racconta un’azione, interazione diretta con gli altri giocatori, alta importanza data alla fortuna, tirando i dadi normalmente, ambientazione che vince sulle meccaniche),che aveva dato i suoi successi alla casa di giochi da tavolo americana Wizkids e che ha poi continuato su quella strada con Heroclix che viene rinnovato tutt’ora: il gioco da tavolo vuole da un certo punto di vista riprendere l’ambientazione del gioco di miniature ma cambiando la difficoltà a seconda dei gusti e trasformandolo da un gioco skirmish in un gioco da tavolo di natura profondamente diversa con i suoi pregi e i suoi difetti. La mancanza delle miniature della Wizkid è la cosa che crea le maggiori riserve riguardo l’“Adattamento” ma dopotutto non tutti i giochi devono avere un numero imprecisato di miniature per essere belli o perfetti.

Il gioco in breve pone fino a 4 giocatori (o cinque viste le regole nelle espansioni) in conflitto o in collaborazione tra di loro alle prese con un mondo fantasy aperto in cui i giocatori vestono i panni di maghi guerrieri alle prese con un mondo fantasy perfettamente bilanciato e pieno di scelte che influenzano il modo di giocare e la reputazione che andranno a costruire, il gioco comunque si presta meglio a un numero minore di giocatori per evitare una lunga attesa.

Vlaada Chvàtil come creatore di giochi è un vero esperto nel miscelare le diverse meccaniche partendo da scelte semplici: ogni giocatore ha una serie di carte da giocare con valori di movimento, attacco, attacco a distanza, blocco, cura o influenza in genere con valore di due all’inizio e può girare e usare carte con gli altri valori di lato per potenziare ulteriormente una carta in particolare (ma questo non vale per attacco a distanza o cura). Questo risulta essere l’aspetto più german ( regole semplici, partite brevi, meccaniche astratte, poco legate all’ambientazione)

Le plance su cui si dipana il gioco sono molto belle e solide e danno un gusto di scoperte sempre nuove, si legano tra di loro seguendo la semplice regola del farle combaciare con i lati giusti (stella con stella, tondo con tondo).

La bellezza dell’opera di Chvàtil si vede poi in seguito in quanto l’interazione con qualsiasi ambiente premia il personaggio con una reputazione, carte nuove da mettere nel mazzo oggetti di equipaggiamento, oggetti monouso, livelli da guadagnare e un punteggio di armatura che agisce in maniera originale nell’assorbire i danni (ovvero se non assorbe tutto il danno il personaggio subirà 1 danno e poi continuerà a sottrarsi dai successi danni). Si hanno inoltre delle carte che rappresentano unità da schierare in battaglia contro il gioco o altri giocatori e che ovviamente rimarranno esauste per il resto del turno una volta giocate.

Altri due elementi che offrono una grande varietà alle partite sono le tattiche dei personaggi che a seconda della loro tattica potranno avere dei bonus differenti a inizio turno e i dadi del mana che si differenzieranno tra giorno e notte ( rendendo una loro parte, che chiamiamo qui luce e ombra inutilizzabili nei turni sbagliati se non per poche abilità); il mana può essere immagazzinato dai personaggi (fino a tre per tipo) e ogni personaggio avrà un tipo di mana preferito a seconda delle sue caratteristiche di base e sviluppo.

Il mana serve per attivare gli incantesimi, a parte un piccolo potere che contraddistingue ogni singolo personaggio, rappresentano soprattutto un’altra caratteristica del gioco avanzato, bisogna infatti trovarli e utilizzarli impilandoli in caso con il mana giusto per poterli potenziare, il potere e la possibilità di averli trovati con una dose di fortuna e scelta dei giocatori li rende molto buoni dalla metà del gioco ma non brillano di giocabilità e questa risulta probabilmente una scelta dell’autore che non voleva troppi incantesimi nel gioco (tipo D&D) associandosi al canone di averne pochi e con poteri contenuti (ed in questo mettendo una nota da gioco german in una meccanica di gioco avanzato che è decisamente più american)

In sostanza il gioco è un intreccio di meccaniche dove forse la parte german regna nei primi turni ma poi si apre su di un fantasy tipicamente american con abilità, truppe, equipaggiamenti e poteri che si sommano e questo è la caratteristica del gioco che sembra maggiormente attrarre i diversi tipi di giocatore.

E’ un bel pacchetto ma come si vince?

In sostanza Mageknight attraverso il genio creativo di Vlaada Chvàtil si trasforma da gioco per molti versi in un vero e proprio sistema di gioco in cui i personaggi si potenziano in vista di un confronto finale. Non c’è un unica condizione di vittoria ma una serie di scenari che i giocatori possono affrontare sia in solitario oppure in maniera cooperativa o competitiva e degli stessi scenari possono cambiarne la difficoltà. Ogni singolo successo fa porre a un giocatore una tesserina del suo personaggio su un determinato obbiettivo della mappa. Queste tesserine mostrano a fine gioco chi ha fatto meglio sulla plancia e quindi in pratica il vincitore. Le regole dell’ambientazione che si sceglie distingue chiaramente il numero di turni (che equivale all’esaurimento del mazzo di ciascun giocatore) in cui si alterneranno poi giorni e notti e che costituiranno la dinamica del gioco effettivo.

Il gioco mostra un poco il fianco sul tempo quando si gioca in molti giocatori ma la sua complessità lascia molto tempo a far preparare strategie valide per inoltrarsi nella mappa e godere dell’opera che si sta vivendo sia in solitario che in compagnia.

Altra nota dolente è il fatto che se non si pesca una carta di movimento nel primo turno si rimane con le altre carte in mano ma questo accade raramente con la mano base all’inizio del gioco     (dove vai se il movimento non ce l’hai?). Questa situazione farebbe pensare al bisogno di un mulligan come nel gioco di carte Magic the gathering ma sono solo mie congetture.

Gli altri giochi di Vlaada Chvàtil

Tra gli altri giochi dell’autore ha ricevuto il successo che meritava soprattutto il gioco Through the Ages che ben stabilisce le solide origini german dell’autore, con Mageknight ha provato a fare un passo verso il fantasy di genere american ma con delle solide basi che non lasciano dubbi sulla sua ben meritata bravura.

foto amazon                                                     ©Francesco Spuntarelli